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Nicho de games cresce e vira oportunidade para empreendedor

11 abr 2012 - 07h37
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Seja online, nas redes sociais, em computadores pessoais, telefones celulares, tablets, ou nos tradicionais consoles, um em cada quatro brasileiros é jogador de games eletrônicos. O estudo mais recente da Associação Brasileira de Games (Abragames), datado de 2008, indica que o mercado de games no País movimenta cerca de R$ 87,5 milhões. Na época, cerca de 560 profissionais capacitados eram empregados por 42 empresas do setor. Estima-se que o número já tenha dobrado. Ainda assim, a produção ainda não chega perto de mercados tradicionais, como o americano, em que a produção de um game custa o mesmo que a de um blockbuster. No Brasil, é marcada por empresas de pequeno porte e orçamento enxuto - um mercado promissor para pequenos e médios empresários.

Embora o mercado de games esteja aquecido, o treinamento de programadores ainda é insuficiente no Brasil
Embora o mercado de games esteja aquecido, o treinamento de programadores ainda é insuficiente no Brasil
Foto: Divulgação


"A receita global das indústrias musical e cinematográfica, somadas, hoje não batem a dos games", afirma Fabio Lubacheski, coordenador do curso de Tecnologia em Jogos Digitais do Senac (Serviço Nacional de Ensino Comercial), de São Paulo. Ele destaca que 29% dos jogadores brasileiros chegam aos games através do celular, número que está em expansão devido à popularização dos smartphones. "O celular, hoje, é um computador potente em que se joga e se acessam mídias sociais", diz



Para ele, o mercado de games no Brasil é essencialmente composto por pequenas e médias empresas. Muitos novos negócios entram no setor como

startups

. O termo se refere tradicionalmente a empresas pequenas de tecnologia que, com base num produto, conseguem aporte financeiro de investidores individuais, chamados de

angel investors

.



"Nem todos que estão no mercado têm histórico de games. Muitos apenas vislumbraram um modelo de negócios, investiram e trabalham com pessoas competentes conseguindo bons resultados", diz.



Ele conta que acompanhou o caso de um grupo de quatro alunos que desenvolveu um aplicativo para

iPhone

, que ficou entre os mais baixados no Brasil. "A empresa já começa a obter frutos, e tem um 'anjo' que ajuda a segurar as pontas", explica.



Lubacheski destaca que os custos tendem a ser reduzidos devido ao fato de o

software

ser desenvolvido sem a necessidade de uma estrutura física complexa. "Parte do software é desenvolvido aqui, mas finalizado no Japão, na Coreia e em outros países. Então, o empreendedor não precisa ter o espaço físico. Muitas empresas têm desenvolvedores que trabalham de casa", explica.



O coordenador do Senac vê, no entanto, uma tendência de polarização do mercado na cidade de São Paulo, que concentra a maior parte da mão de obra qualificada.



Caso de sucesso em Goiânia

Há empresas, no entanto, que fincam raízes saudáveis bem longe de São Paulo, como a Gameblox Interactive, especializada em

advergames

- ou jogos atrelados à publicidade de companhias. A empresa de Diego Santos Leão foi fundada de forma experimental na cidade de Goiânia, em 2008, e hoje conta com clientes de peso, como a Monsanto e a Warner Brothers. Para ele, embora a produção seja realmente voltada para empresas localizadas em grandes centros, como Rio e São Paulo, começa a haver uma descentralização, com empresas surgindo em lugares distantes desses mercados.



"Meu trabalho de conclusão de curso de Ciências da Computação foi focado em games, mas em 2006 sondei o mercado e vi que ainda não valia a pena investir", conta. Depois de trabalhar por alguns anos em outras áreas, Leão voltou a se animar com o mercado. "Estava surgindo o

iPhone

no Brasil, a

Apple Store

e, com isso, a possibilidade de trabalhar com games de fato." Segundo a Abragames, a indústria de games cresceu 29% em 2006 e 31% em 2007.



Em 2008, Leão abriu sua empresa, que trabalhava na época sem gerar lucro, com o apoio de universitários que não recebiam nada além da experiência de atuar com projetos experimentais - basicamente, estudavam games para aprender como funcionavam.



Em um ano, surgiram os primeiros clientes. A empresa, então, contratou cinco funcionários - número que mantém até hoje.



Leão explica que a possibilidade de distribuição digital dos jogos é fundamental para uma empresa pequena ter lucro. "Não há necessidade de distribuir fazendo acordos com grandes lojas, de embalar em caixas especiais, enfim, o negócio não requer uma estratégia de logística", afirma.



A distribuição é feita através de sites que disponibilizam espaço gratuitamente, como a loja virtual da Apple,

Apple Store

, e o site

Nuuvem

, que em troca recebem 30% de cada venda.



Apenas com anúncios em blogs, redes sociais e com resenhas na imprensa um jogo pode ter toda a atenção que precisa para dar lucro. "Se há novidades nessa área, todo veículo quer saber", explica.



Além de

advergames

, a empresa também produz os chamados

serious games

, que são utilizados em educação e treinamento. O jogo que a Gameblox produziu para a Monsanto de Minas Gerais, por exemplo, era voltado para educar sobre segurança no trabalho próximo a tratores.



Dificuldade de encontrar mão de obra

Um dos desafios do setor é encontrar mão de obra especializada. Segundo estudo da Associação Brasileira de Empresas de Tecnologia da Informação e Comunicação (Brasscom), de 174 mil alunos matriculados em Tecnologia da Informação, apenas 13% terminam o curso, o que se reverte em escassez de programadores no mercado.

"Um funcionário trabalha comigo, em média, de um a três anos. Depois, vai para São Paulo, onde ganhará, facilmente, de R$ 7 mil a R$ 8 mil reais por mês", conta Leão. Ele também reclama dos encargos trabalhistas e da legislação, que considera rígida demais. "Nos Estados Unidos, uma empresa pode contratar 40 funcionários apenas pelo tempo de duração de um projeto. No Brasil, isso é impossível", diz Diego Leão.

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Especial para o Terra

Fonte: Terra
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